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Animation : appels en attente de confirmation, réponse aux messages joueurs
Inject APPEL. Un appel n'est pas « envoyé » par la plateforme : c'est un humain qui le passe. Son T+ atteint le met désormais en attente (nouveau statut AWAITING) au lieu de le marquer envoyé, et seule la confirmation explicite de l'animation le fait passer à SENT. Le chronogramme le range dans un groupe placé avant « en retard » — rien n'est plus urgent qu'un geste humain attendu — et l'arrivée déclenche un signal sonore avec bascule sur l'onglet Appels. `sentAt` reste vide tant que l'appel n'est pas passé : ce champ marque la remise effective, pas le déclenchement. `cancel` accepte maintenant AWAITING en plus de PENDING. Sans ça, un appel que l'animation renonce à passer restait bloqué dans la file, sans issue. Réponse de l'animation. La boîte d'animation listait les messages des joueurs sans permettre d'y répondre — le joueur écrivait dans le vide. La réponse part sous l'identité du personnage auquel il avait écrit, résolue côté serveur : répondre « Animation » à quelqu'un qui a écrit au support informatique casserait la fiction. Un message de joueur déclenche aussi signal sonore et bascule d'onglet. Le bip est synthétisé en WebAudio (aucun fichier, aucune requête sortante) et échoue en silence si le navigateur refuse : le signal visuel, lui, est toujours présent. Une migration à appliquer (valeur d'enum ajoutée). Non compilé ni exécuté (pas de toolchain Node dans l'environnement utilisé). Co-Authored-By: Claude (RCA)