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Le mur et l'écran de salle portaient leur propre palette, plus sombre et
plus contrastée, au motif qu'ils sont lus de loin. Conséquence : le même
flux n'avait pas le même aspect selon qu'on le regardait dans son espace
ou sur l'écran de la salle, et l'animation projetait quelque chose que
personne d'autre ne voyait ainsi.
Les jetons `--wall-*` sont conservés — une trentaine de règles s'y
réfèrent — mais ils pointent désormais vers ceux de l'application, qui
suivent déjà le thème clair et le thème sombre. Ce qui reste propre au
mur est ce qui sert vraiment la lecture à distance : l'échelle
typographique, pas la couleur.
Les en-têtes de colonne deviennent des bandeaux PLEINS aux couleurs de
la plateforme — noir, bleu, dégradé, rouge pour la presse — comme la vue
« Tout » des réseaux sociaux côté joueur. Ils étaient des étiquettes en
petites capitales soulignées d'un filet de deux pixels, qu'on ne
distinguait pas au fond d'une salle.
Les cartes, elles, étaient déjà partagées : le mur monte les mêmes
`PostCard` que l'espace joueur. Il n'y avait que l'habillage à faire
converger.
Vérifié sur les quatre colonnes, dans les deux thèmes.
Co-Authored-By:
Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>