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Mur de crise : la même vue que celle des joueurs

Le mur et l'écran de salle portaient leur propre palette, plus sombre et
plus contrastée, au motif qu'ils sont lus de loin. Conséquence : le même
flux n'avait pas le même aspect selon qu'on le regardait dans son espace
ou sur l'écran de la salle, et l'animation projetait quelque chose que
personne d'autre ne voyait ainsi.

Les jetons `--wall-*` sont conservés — une trentaine de règles s'y
réfèrent — mais ils pointent désormais vers ceux de l'application, qui
suivent déjà le thème clair et le thème sombre. Ce qui reste propre au
mur est ce qui sert vraiment la lecture à distance : l'échelle
typographique, pas la couleur.

Les en-têtes de colonne deviennent des bandeaux PLEINS aux couleurs de
la plateforme — noir, bleu, dégradé, rouge pour la presse — comme la vue
« Tout » des réseaux sociaux côté joueur. Ils étaient des étiquettes en
petites capitales soulignées d'un filet de deux pixels, qu'on ne
distinguait pas au fond d'une salle.

Les cartes, elles, étaient déjà partagées : le mur monte les mêmes
`PostCard` que l'espace joueur. Il n'y avait que l'habillage à faire
converger.

Vérifié sur les quatre colonnes, dans les deux thèmes.

Co-Authored-By: default avatarClaude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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+38 −30
Changes for apps/web/src/styles.css: 38 added lines, 30 removed lines.
Original line number Diff line number Diff line
@@ -4730,18 +4730,27 @@ textarea {
}

/*
 * Le mur porte ses propres tokens : il est lu de loin et doit rester contrasté
 * dans les deux thèmes, indépendamment de la palette de la console.
 * Le mur reprend LA PALETTE DE L'APPLICATION, celle que voient les joueurs.
 *
 * Il portait auparavant ses propres teintes, plus sombres et plus contrastées,
 * au motif qu'il est lu de loin. Résultat : le même flux n'avait pas le même
 * aspect selon qu'on le regardait dans son espace ou sur l'écran de la salle,
 * et l'animation projetait quelque chose que personne d'autre ne voyait ainsi.
 *
 * Les noms `--wall-*` sont conservés — une trentaine de règles s'y réfèrent —
 * mais ils pointent désormais vers les jetons de l'application, qui suivent
 * déjà le thème clair et le thème sombre. Ce qui reste propre au mur est ce qui
 * sert la lecture à distance : l'échelle typographique, pas la couleur.
 */
.crisis-wall {
  --wall-bg: #0a0e13;
  --wall-bar: #05080b;
  --wall-panel: #101720;
  --wall-ink: #e8eef5;
  --wall-muted: #8695a6;
  --wall-faint: #5c6b7a;
  --wall-border: #1e2732;
  --wall-line: #2b3644;
  --wall-bg: var(--bg);
  --wall-bar: var(--panel);
  --wall-panel: var(--panel);
  --wall-ink: var(--ink);
  --wall-muted: var(--muted);
  --wall-faint: var(--muted);
  --wall-border: var(--border);
  --wall-line: var(--border);

  position: fixed;
  inset: 0;
@@ -4751,17 +4760,6 @@ textarea {
  color: var(--wall-ink);
  overflow: hidden;
}

:root[data-theme='light'] .crisis-wall {
  --wall-bg: #eef1f6;
  --wall-bar: #ffffff;
  --wall-panel: #ffffff;
  --wall-ink: #1a2029;
  --wall-muted: #5c6b7a;
  --wall-faint: #8695a6;
  --wall-border: #dde3ec;
  --wall-line: #c6cfdb;
}
.wall-bar {
  display: flex;
  align-items: center;
@@ -4874,25 +4872,35 @@ textarea {
  flex-direction: column;
  background: var(--wall-bg);
}
/*
 * Bandeau de colonne PLEIN, comme dans l'espace joueur — et non plus une
 * étiquette en petites capitales soulignée d'un filet. C'est ce qui rend une
 * colonne identifiable d'un coup d'œil au fond d'une salle.
 */
.wall-col-head {
  margin: 0;
  padding: 8px 14px;
  font-size: 13px;
  letter-spacing: 0.08em;
  text-transform: uppercase;
  border-bottom: 2px solid var(--wall-line);
  padding: 10px 16px;
  font-size: 17px;
  font-weight: 800;
  color: #fff;
  flex: none;
}
.wall-col.tone-news .wall-col-head {
  border-bottom-color: #d5382f;
  background: #d5382f;
}
.wall-col.tone-x .wall-col-head {
  border-bottom-color: #1d9bf0;
  background: #000;
}
.wall-col.tone-li .wall-col-head {
  border-bottom-color: #0a66c2;
  background: #0a66c2;
}
.wall-col.tone-ig .wall-col-head {
  border-bottom-color: #d6249f;
  background: linear-gradient(90deg, #833ab4, #fd1d1d, #fcb045);
}

/* Le compteur reste lisible sur un fond de couleur. */
.wall-col .wall-count {
  color: rgba(255, 255, 255, 0.75);
}
.wall-count {
  color: var(--wall-muted);
+9 −0
Changes for docs-site/docs/nouveautes.md: 9 added lines, 0 removed lines.
Original line number Diff line number Diff line
@@ -10,6 +10,15 @@ description: Journal daté des évolutions d'Enkadenn.
Ce qui a changé, du plus récent au plus ancien. Les correctifs d'affichage mineurs
ne sont pas tous listés ; les changements visibles pour un animateur ou un joueur le sont.

## 3 septembre 2026 — Le mur de crise s'aligne sur la vue joueur

- **Mur de crise et écran de salle** reprennent **le thème de l'application**. Ils portaient
  leur propre palette, plus sombre : le même flux n'avait pas le même aspect selon qu'on le
  regardait dans son espace ou sur l'écran de la salle.
- Les **en-têtes de colonne** deviennent des bandeaux pleins aux couleurs de la plateforme,
  comme la vue « Tout » des réseaux sociaux côté joueur — au lieu d'une étiquette en petites
  capitales soulignée d'un filet.

## 3 septembre 2026 — Signaler un souci n'est plus se déclarer prêt

- **Vérification des accès, côté joueur** : une **fenêtre au milieu de l'écran** au lieu d'un
+2 −0
Changes for docs/cahier-de-test.md: 2 added lines, 0 removed lines.
Original line number Diff line number Diff line
@@ -446,6 +446,8 @@ Bandeau permanent « ENVIRONNEMENT D'EXERCICE — SIMULATION » sur tous les ong
| Révocation du lien | Depuis l'onglet Communication | Plus aucun écran ne peut s'ouvrir avec ce lien. ⚠️ Un écran **déjà ouvert** continue d'être servi jusqu'à l'expiration de son jeton (8 h) |

---
| Thème | Bascule clair / sombre | ⚠️ Le mur suit **le thème de l'application**, comme l'espace joueur. Il portait sa propre palette |
| En-têtes de colonne | | Bandeau plein aux couleurs de la plateforme, comme la vue « Tout » des réseaux sociaux du joueur |

## 13. Console d'instance *(INSTANCE_ADMIN)*